Iron Harvest 1920 – Devblog Février 2019

Iron Harvest 1920 – Devblog Février 2019

Statut des campagnes solo/coop

Où nous en sommes

Dans ce numéro de DevBlog, nous parlerons beaucoup de la mise à jour Alpha 2, ce qui signifie, par définition, qu’il s’agit beaucoup de multijoueur. Cependant, nous savons que beaucoup d’entre vous sont particulièrement impatients de participer aux campagnes solo / coop. 

Voici donc un bref aperçu de l’état actuel des campagnes:

  • Le contenu et la structure de toutes les 21 missions et 23 cinématiques ont été définis.
  • Les textes de la première campagne (Polania) sont principalement réalisés (y compris le tutoriel). 
  • Il existe une mise en page pour la plupart des cartes (il en manque 3 ou 4).
  • La première carte de campagne (carte 3 de la campagne polanienne) vient de recevoir le premier laissez-passer visuel (voir ci-dessous).
  • Cette carte sera notre «carte de test» pour la création de scripts, la mise en scène et les campagnes. Nous travaillons actuellement sur notre système de script et nous espérons pouvoir jouer à la mission au début du mois de mars.
  • À l’heure actuelle, trois concepteurs de niveaux et trois artistes travaillent simultanément sur plusieurs cartes et ensembles graphiques. Habituellement, les premières cartes prennent une éternité et dès que tous les actifs sont disponibles et que les gens savent ce qu’ils font, les choses s’accélèrent considérablement.

Nous commençons chaque carte avec une mise en page approximative dans le moteur. Ensuite, nous faisons une première passe visuelle, suivie du script et de la mise en scène. Après une tonne de tests (tests de fonctionnalité / bogues, mais aussi de nombreux tests de jeu), nous effectuons la deuxième passe visuelle pour que tout soit parfait.

City Set

Faire les premières cartes dans un jeu prend toujours une éternité, car nous devons concevoir tous les éléments de la carte. Nous en avons presque fini avec nos ensembles «rural» et «industriel» (toutes les cartes Alpha 2 utilisent ces ensembles) et nous travaillons sur l’ensemble le plus compliqué, «Ville». 

Quelques blocages et tests concernant la taille et l’aspect général des bâtiments de la ville.

Et voici quelques bâtiments, tous construits à partir d’un nombre étonnamment réduit de pièces.
Info: Alpha 2 Change-Log (Notes de mise à jour 0.4.0) 

Général

  • Dans le lobby multijoueur, vous avez maintenant une discussion qui vous aide à négocier les paramètres de match avec d’autres joueurs et à insulter leur mère (veuillez ne pas le faire.)
  • Il y a une discussion en jeu maintenant pour communiquer avec vos coéquipiers ou avec tous les joueurs du match.
  • Amélioration des performances et réduction des pics de retard, par exemple lors du premier combat avec l’araignée
  • Nous avons ajouté plusieurs nouvelles notifications ingame au jeu.
  • Une nouvelle unité, le medic, a été implémentée dans le jeu pour les factions Polania et Saxony:
    • Les médecins peuvent soigner d’autres unités 
    • Vous pouvez sacrifier une escouade médicale pour construire un poste d’infirmier pouvant soigner et renforcer les unités d’infanterie.

Commentaires UI & Ingame

  • Les cercles de sélection d’unités et les indicateurs de distance sont désormais mieux visibles sur n’importe quel terrain
  • Les barres de progression (par exemple, conquérant, bâtiment) ont maintenant une animation de progression et la barre de santé d’un bâtiment clignote lors de la capture du bâtiment
  • Les bâtiments de ressources ne sont plus en pleine santé lorsqu’ils sont détruits
  • Les info-bulles et les barres de santé des bâtiments pouvant être garnis indiquent désormais le nombre de soldats en garnison.
  • L’info-bulle des options de construction dans le menu de production a été améliorée afin de mieux refléter les raisons pour lesquelles une unité ne peut pas être construite.
  • La mise en place de fortifications affiche désormais un aperçu fantôme
  • Il existe maintenant un élément d’interface utilisateur qui vous informe sur les faibles FPS, les problèmes de ping et les problèmes de serveur. Par défaut, vous ne verrez l’élément que s’il y a un problème. Vous pouvez changer cela dans les paramètres. 
  • Le remappage des touches dans le menu des paramètres a été amélioré
  • Les «règles» de l’écran «Paramètres de la carte d’escarmouche» ont été améliorées
  • Vous pouvez maintenant configurer les conditions de victoire de mulitplayer mieux qu’avant.
  • L’écran de résultats «multijoueur» fonctionne mieux maintenant et ne devrait plus afficher de mauvaises valeurs «0»

Les contrôles

  • Les commandes contextuelles peuvent désormais être utilisées sur les images d’unités dans la sélection d’unités (par exemple: vous pouvez maintenant réparer une machine en cliquant avec le bouton droit sur son portrait lorsqu’un ingénieur est sélectionné).
  • Améliorations apportées aux interactions des équipes avec les objets (meilleure rétroaction, facilité d’utilisation améliorée)
  • Il est maintenant possible de sélectionner des objets tels que des caisses ou des équipements même si certaines de vos unités se tiennent devant elles.
  • Vous pouvez maintenant utiliser le glisser-droit pour déterminer dans quelle direction vos unités se cachent dans des couvertures à deux côtés ou dans des tranchées.
  • Le glisser-droit fonctionne maintenant pour tous les mechs
  • Les éléments de l’interface utilisateur n’annulent plus le glisser du clic droit
  • Lorsque vous démarrez une sélection, faites-la glisser sur un objet qui ne se trouve pas sur la couche d’étage, le rectangle commence maintenant exactement à l’endroit où le clic a été enregistré dans l’espace-monde plutôt qu’à l’étage inférieur
  • Les soldats suivant un système d’arme sont désormais cliquables
  • Les raccourcis clavier ne sont plus bloqués si le curseur se trouve sur un élément de l’interface utilisateur
  • L’affectation de groupes avec Ctrl + Nombre devrait désormais également fonctionner si vous relâchez Ctrl avant le numéro
  • Relâcher le curseur de la souris après avoir quitté un bouton de capacité n’exécute plus cette capacité
  • Les raccourcis clavier de rotation de la caméra correspondent maintenant aux raccourcis clavier du menu des options

Gameplay

  • Les unités en retraite n’ont plus besoin de toucher le quartier général pour mettre fin à la retraite; au lieu de cela, ils arrêtent la retraite à proximité du siège
  • Dans une partie multijoueur, les joueurs peuvent désormais se rendre s’ils sont les seuls humains d’une équipe ou commencer à voter s’ils se trouvent en équipe avec d’autres humains.
  • L’intelligence artificielle prend le relais dans les jeux multijoueurs si un joueur est déconnecté et qu’il est possible de se reconnecter au jeu.
  • Il est maintenant interdit de construire un QG alors que vous en avez déjà un.
  • Les fortifications ne peuvent plus être construites dans la zone de construction d’un autre joueur

Animation et art

  • Plus de bâtiments de gameplay ont frappé animations maintenant
  • Des inexactitudes de visée très réduites pour tous les soldats 
  • Activation de la plage de mouvements complets pour tous les soldats (marche au sprint et tout le reste)
  • Réactivité accrue pour toutes les unités
  • Quelques améliorations de l’interface utilisateur

Équilibrage et IA

  • Retravaillé les coûts de population pour être globalement plus bas et plus lisible
  • Réduction des dommages généraux et des valeurs de santé équivalant à 1/100 de leurs valeurs antérieures. Le jeu reste le même.
  • Dégâts d’éclaboussure polis en général. Cela concerne: Smialy, Isegrim, Wotan, Cannon System et Gunner Infantry
  • Nerfed Wotan: santé légèrement réduite, dégâts causés aux cibles blindées légères et moyennes, dégâts de roquettes réduits, temps de recharge accru des roquettes
  • Grenadier au nerf: réduction des dégâts causés à la grenade par toutes les cibles
  • Buffle Lowca: les attaques basiques traversent désormais des cibles non blindées et blindées légères, la capacité de dégâts élevés à courte portée est maintenant disponible
  • Grimbart bufflé: dégâts légèrement supérieurs aux cibles blindées légères et moyennes
  • Eisenhans buffés: Santé améliorée, taille réduite dans le système de frappe
  • Ajustement du comportement d’attaque de l’IA dans les modes d’IA “Difficile” et “Insane”
  • Amélioration du comportement de l’IA  

Bogues

  • Les épaves de mechs ne “flottent” plus si la destruction se produit hors caméra
  • Le point de rassemblement ne se réinitialise plus après la mise à niveau d’un bâtiment
  • Les coûts de population des systèmes d’armes sont maintenant correctement traités
  • Régler le modificateur de bonus “Confident” sur une valeur supérieure à “Aucune” ne donne plus des unités invulnérables.
  • Les bâtiments construits par l’IA tournent maintenant dans la bonne direction
  • Les attaques par balayage et par araignée par défaut de Gatling sont maintenant correctement annulées lorsque le mech meurt en cours de tir
  • Correction d’un bug qui bloquait l’écran de chargement d’une carte d’escarmouche lorsque vous invitiez quelqu’un plus tôt à une partie multijoueur

Pour aller plus loin :

Nous prévoyons la prochaine mise à jour Alpha 2 pour la fin mars. Si tout se déroule comme prévu, nous ajouterons des «cris» (unités donnant un feedback vocal aux ordres, etc.), ce qui sera passionnant car très important pour l’atmosphère.

Une fois que nous nous sommes concentrés sur la correction des bogues pour cette mise à jour, nous ajouterons davantage de nouvelles fonctionnalités, au moins une nouvelle unité et au moins une nouvelle carte vers Alpha 2 lors de la prochaine mise à jour. Bien sûr, tout en travaillant sur ces changements plus visibles, nous continuerons à travailler sur beaucoup de choses «en coulisse».

Comme toujours, nous vous tiendrons au courant via nos DevBlogs mensuels, sur Facebook et Twitter, et via notre serveur de développeurs sur Discord.

source : kingart-games.com

Miloolim

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :